Bienvenue sur la page d'accueil du site officiel de Projet S.E.R.Hu.M.,
Projet S.E.R.Hu.M. est un doom-like (FPS) amateur développé en C++ / DirectX sous windows.
Je vous invite à parcourir le site pour prendre connaissance du projet.
Ce projet a muri dans mon esprit à la fin de l'année 2001 et la première ligne de code date du 13 janvier 2002. Il en est aujourd'hui a plus de 11000 lignes et gère:
- Compilation des maps worldcraft:
- extrapolation des polygônes
- suppression des faces cachées
- calcul de l'arbre de partitionnement de l'espace
- coordonnées de textures normalisées
- Affichage des niveaux
- un vertex buffer par entité et par texture
- Affichage des sprites/billboards/masques de fondus d'écran
- States DirectX: Brouillard
mipmapping
antialiasing
filtre anisotropique
alphablending
- detection des collisions ellipsoidale glissante (version bêta)
- console de commandes à historique et autocompletion
En vous abonant à la NewsLetter, vous recevrez des informations
sur l'avancement du développement.
Les 3 dernières News

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18/02/2006 18:01 par lightness1024
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Et voila, une nouvelle release: l'alpha 22.
Elle comprend donc tous les changements depuis un an et demi.
- la detection des collisions (pas au point)
Nous sommes une grosse sphère, sans frottements secs. On peut parfois constater des catapultages.
- la nouvelle console
- du texte de meilleure résolution
- un système d'enregistrement de timedemos
J'ai eu un problème avec la restitution des pathtrack en courbes d'hermite, alors en attendant ce sera une interpolation linéaire :)
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23/11/2005 22:12 par lightness1024
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Les techniques récursives de détection des collisions ont été implémentées.
mais cela cause des blocages et des accélérations brutales, d'autres personnes ont eu ce genre de probleme avec le modele ellipsoidal de Paul Nettle apparamment.
Je devrais surement trouver des modifications de fond à l'algorithme actuel pour obtenir des déplacements plus fluides et sans surprises.
Notamment appliquer la gravité dans un deuxième appel, faire du suivi de plan plutot que du sweeping à chaque image...
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01/09/2005 14:34 par lightness1024
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Durant ces vacances, j'ai totalement reprogrammé le système de lancement des commandes de la console, avec un beau système objet avec foncteur polymorphique.
La recherche des commandes est en log(n) et désormais une completion est possible, assistée de la touche TAB ou automatique.
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10/05/2005 - 21:16 par lightness1024
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Petit rafraichissement de niouz, la détéction des collisions, avance, le modèle éllipsoidale est en place, il ne reste qu à implémenter la récursion pour sécuriser le glissement.
je pense ensuite m occuper soit de l éclairage soit de l affichage des modèles.
je ferais une release quand la detection des collisions sera finalisée.
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13/01/2005 - 18:30 par lightness1024
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Ca y`est je peux enfin re-poster des niouz !
bon, alors je vais faire un topo:
premièrement:
refonte du site par notre nouvel alié artiste:
Ahmed Chebil !
Merci à lui
deuxièmement:
la detection des collisions devraient être finie depuis des lustres (entendez 2 ou 3 mois) mais impossible de trouver le problème:
on passe trop souvent et trop facilement à travers la géormétrie, il y a un problème :`(
troisèmement:
bonne année, maintenant que je peux le dire !
:)
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31/08/2004 - 11:48 par lightness1024
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bien, j ai réussi a gérer une redirection de sortie pour la compilation, mais on y voit le texte du rapport de compilation qu une fois le processus terminé
:( :( :(
et pas moyen de faire mieux apparament snif
chai pas d où ca vient.. les mystères de la SDK win32.
bon, j ai fait un système d occlusion dynamique des sprites par lancé de rayon entre l oeil du joueur et le centre du sprite. en detectant la collision avec les triangles du monde on sait si le sprite est visible ou non, comme ca, Zbuffer désactivé, le rendu est bien plus réaliste.
de plus maintenant ils s effacent progressivement comme dans UT :)
mais coup de baton en retour, trop de sprites font chuter les performances très très très très bas malgré les optimisations liées au bitree.
tant pis, les mappeurs devront tenir compte de cette lenteur du moteur dans leurs maps.
je n ai pas encore établi la totalité de l algorithme de detection des collisions mais je crois que les difficultés mathématiques pourront être surmontées.
je vais bientot déménager a Bordeaux (je rentre à l ENSEIRB) sans internet jusqu a que je reçoive la freebox, ca me laissera un temps isolé pour programmer sérieusement la dessus.
je pense que qq jours suffiront à la mise au point.
donc vous pouvez vous attendre à une rentrée chargée en collisions :)
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13/08/2004 - 01:09 par lightness1024
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salut tous le monde.
j ai fini le bitree, je ferais peut etre une release mais d abord j aimerais réussi a ouvrir un "pipe" pour rediriger la sortie standard du compilateur dans une GUI.
et ensuite, a nous 2 detection des collisions :)
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21/02/2004 - 16:24 par lightness1024
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Salut tout le monde et surtout: "re" !
le site officiel complet a été remis en ligne ce matin a 0h30 minutes.
la base de donnée a été récupérée à partir des dumps du webmaster: lissyx.
on feras ce qu'on pourra dans le futur pour éviter au maximum les temps d'indiponibilité, quitte a loger nous meme le site avec nos 128 kbps d'upload :)
bref je vous souhaite a nouveau la bienvenue sur le site de ce projet qui avance doucement.
Je m'occupe principalement de quelques débugage en ce moment, mais la période des concours écrits arrive (15 avril au 10 mai) et il n'y aura pas d'avance majeure du projet d'ici a 3 mois surement.
il me reste quelques difficultés a surmonter pour releaser l'alpha 21 actuellement en préparation.
j'annonce que le brouillard a été activé sur les cartes ATI qui ne géraient pas le Pixel Fog, mais en mode Vertex Fog qui offre un moins bon résultat.
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08/09/2003 - 21:43 par lightness1024
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je pense que je ne donne pas assez de details alors...
voila donc les news et la Roadmap de projet S.E.R.Hu.M:
j'ai avancé dans le BiTree les secteurs sont parfaitements detectés. j'ai une superbe fonction de detection triangle<->bounding-box dont je suis fier.
j'ai réussi a optimiser a un point suffisant pour que l'arbre binaire d'une map de plus de 10000 polygones avec 20 polygones par secteur se compile en moins de 3 secondes.
(contre presque 30 minutes avant optimisation)
j'ai aussi un peu accélérer le HSR (170 secondes contre 190) en passant certains arguments par réference.
il reste plus qu'a coder l'enregistrement du fichier Tree, le chargement et tout ce qui va avec.
apres reste encore a chercher comment implémenter les Pipes pour rediriger la sortie standard de compilation dans le nouveau programme lanceur (qui servira a piloter la compilation)
débuger le brouillard qui marche pas sur les ATI
puis release de l'alpha 21
mise en place avec support du BiTree d'une nouvelle methode d'affichage des Sprites (les billboards ne seront plus a moitié cachés dans un objet)
ensuite recherches autours de la detection des collisions ellipsoide<->monde
et implémentation
puis conception d'un mini-moteur physique de secours (pour aller avec la detection des collisions)
et ensuite release de alpha 22
ensuite recherches sur le chargement des modeles animés puis de la compilation des lightmaps (eclairage) et plusieurs autres choses: intelligence artificielle, sons, HUD, menu etc...
a ce niveau on passera surement de alpha a beta et le jeu ne sera plus loin du bout du tunnel.
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24/08/2003 - 11:10 par lightness1024
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je suis en ce moment sur le partitionnement de l'espace, j'ai trouvé le moyen théorique de le faire mais il va me falloir beacoup de temps pour le mettre en pratique.
du fait que je suis en pleine révision pour la rentrée en math spé (2ème année de prepa), et que après la rentrée je serais encore moins libre!
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26/04/2003 - 14:23 par lightness1024
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Bug d'affichage de la texture console corrigé sur les cartes ATI !
et ceci grace a Remidulucq, un grand merci a lui !
l'erreur provenait d'une mauvaise coordonnées de reciprocal of homogeneous w. (0 au lieu de 1)
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01/03/2003 - 14:36 par lightness1024
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Version Alpha 20 releasée ! grosse nouveauté: débugage des faces cachées complet !
plus console totalement achevée.
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19/02/2003 - 21:17 par lightness1024
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le serveur du site a eu un downtime assez grand a cause de france telecom mais nous revoila et désolé de l'indisponibilité. :)
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11/01/2003 - 22:25 par lightness1024
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je viens de refaire l'algorithme de suppression des faces cachées (j'ai perdu en rapidité) mais au moins il fonctionne a 100% je vais donc encore faire des ptis détails et je lance l'alpha 20.
ensuite il faudra s'occuper de la séparation spatiale (je pense au BiTree) dans le but de faire une detection des collisions c'est une étape importante.
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13/10/2002 - 10:07 par lissyx
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*** RÉOUVERTURES DES TÉLÉCHARGEMENTS ***
les fichiers ont été rétablit, et une nouvelle version, l'alha19 est même sortie, reste à récupérer les 3 - 4 captures d'écran qui manquent de l'aplha18, si quelqu'un les as, merci de me les faires parvenir
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08/10/2002 - 22:17 par lissyx
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***AVERTISSEMENT***
il manque encore des fichiers, notamment des captures d'écran et les downloa,ds ça devrais être réparé d'ici samedi ou dimanche, mais c'est pour la même raison que light a pas le temps et que moi, bah je les avais po sur le dd
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08/10/2002 - 21:47 par lissyx
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!!! Réouverture du site !!!
enfin, le site réouvre chez www.skreel.org vu que PHPnet à arrêter son offre gratuite.
pour l'instant, les downloads ne sont aps rétablis [j'ai pas les fichiers, et Lightness est en prépa, donc je le vois que le week-end...]
pensez à faire de la pub pour le site
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23/08/2002 - 15:20 par lightness1024
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Mise en ligne de l'alpha 18 !
correction d'un nombre innombrable de bugs (mais surement apport de certains autres malheureusement)
gestion des Sprites et d'un affichage 2D et mise en place de la console.
je n'ai pas distribué les versions alpha 16 et 17 car j'ai très vite dévloppé la suite et ca aurait été une perte de temps de créer les packages.
il n'est désormais plus possible de télécharger les anciennes alpha (parce que c'est inutile :)
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04/08/2002 - 15:56 par lissyx
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petite modification du script des bugs connus, les bugs sont maintenant classés par date, les premiers étant les plus récents
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31/07/2002 - 15:23 par lightness1024
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La version Alpha 15 a été déposée aujourd'hui il n'y a pas de screen shots car la difference ne se voit pas !
j'ai ajouté une technique pour economiser les polygones, mais elle bug encore j'ameliorerait surement ca dans l'alpha 16 ! @# bon surf.
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06/07/2002 - 22:33 par lissyx
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petite mise à jour :
je rajoute [enfin!] 1 screen pour l'alpha14, et j'ai refait le système des screens, maintenant lié à une base SQL [si vous allez sur www.hlmgs.com, vous trouverez qu'il lui ressemble, c'est normal, j'ai fait celui de HL MGS et j'en ai profiter pour le porter pour serhum... ]
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26/06/2002 - 22:24 par lissyx
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Correction d'un bug avec l'affichage des bug connus, postage d'un bug de ma part avec l'alpha 14, et ajout d'une section lien, avec un partenariat avec le site www.hlmgs.com
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26/06/2002 - 20:17 par lightness1024
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l'alpha 14 est disponible rendez vous dans le forum pour en discuter !!
(à telecharger sur la page des téléchargements)
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26/06/2002 - 12:18 par lissyx
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Correction d'un bug dans le forum lors du postage de réponse en tant qu'utilisateur enregistré, tous ça à cause d'e petit chiffre ou je m'été planté...
de plus, l'alpha14 vas bientôt sortir, venez vous renseigner sur le forum!
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17/06/2002 - 19:58 par lissyx
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modification du script du forum, maintenant, il n'est plus obligatoire d'être inscrit pour poster, mais évidemment, s'inscrire nous ferais beaucoup plus plaisir...
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08/06/2002 - 23:04 par lissyx
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Ajout d'un petit code sympas, qui permet de savoir combien de personnes sont connectée en même temps sur le site...
Merci à François, de RezalFR pour m'avoir donner l'idée...
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06/06/2002 - 18:03 par lissyx
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Ajout de nouvelle fonctionalité au forum ::
désormais, il peut, si vous le souhaitez, vous envoyer un mail automatiquement en cas de réponse à un sujet où vous avez poster!
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25/05/2002 - 12:00 par lissyx
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j'y pense,
quand on recontacte les personnes ayant envoyé un rapport de bug, ça serais sympas que TOUTES daignent nous répondre, c'est plus simple quand même pour comprendre et régler le bug...
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25/05/2002 - 11:53 par lissyx
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Modification du système de news, on voir maintenant qui poste la news...
et aussi, mise à jour [sur ordre de lightness1024] du scénario du jeu..
Je rapelle, que si vous avez une idée pour faire avancer le scénario, veuillez la postée là
voilà, c'est tout...
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18/05/2002 - 11:37 par lissyx
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Téléchargements de nouveau possibles !
j'ai renvoyer les fichiers sur le serveur et ça marche
donc, servez vous !
ces problèmes ont été occasionnés à la suite de modifications du serveur chez l'hébergeur ::
- Ajout de RAM : 448 Mo au lieu de 392
- Ajout d'espace disque : 40Go + 8Go
- Mise à jour du système d'exploitation : passage a Linux RedHat avec noyau 2.4.
- Passage a Apache 1.3.24 + Php4.1.2
donc
profitez-en, et utilisez plutôt le forum que les rapport de bug pour signaler ce genre de problèmes !
merci!
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17/05/2002 - 18:56 par lissyx
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GROS PROBLÈME !!!!
les fichiers ont 'disparus du site!!'
je m'explique ::
apparement, les versions de serhum ne sont plus sur le serveur !
donc, tant que le problème n'est aps réglé, IMPOSSIBLE DE TELECHARGER les alphas
désolé...
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01/05/2002 - 12:07 par lissyx
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Le site bouge beaucoup en ce moment, et le jeu avance toujours aussi vite [et ce, malgrès les exams de Lightness, qui vas passer son bac dans quelques semaines, bonne chance au passage]
Le jeu en est déjà à l'Alpha13, on a trouvé un Vrai pro pour le modeling & texturing 3D du personnage du jeu, un infographiste.
le nombre de téléchargements et de visites est assez encourageant, cependant, n'hésitez pas à parler du site et du projet à vos contacts, ça fait jamais de mal de la pub ;)
[le nombre de téléchargement est visible à l'adresse http://www.serhum.fr.st/?page=dl&action=voir pour ceux que ça intéresse]
De nombreuses captures d'écrans ont aussi été rajoutées dans le menu 'ScreenShots du jeu', par contre, nous avons peu de rapport de Bugz! est-ce qu'il n'y a pas de bugz ? ou alors, vous n'osez pas? à notre avis, il vaut mieu trop de rapport que pas assez...
Faites aussi bouger le forum, en lancant des idées pour le scénario [toujours à finir], et en aidant à la finition du programme, en créant des cartes pour le jeu [ça marche excellement bien, j'en ai commencer une]...
Alors, comme dirai l'autre, "MOBILISEZ VOUS!"...
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17/04/2002 - 17:25 par lissyx
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Modification mineure du script d'affichage des news, on peu maintenant voir toutes les news depuis le début du site...
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16/04/2002 - 18:36 par lightness1024
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Projet Serhum alpha 13
-code source
-redist
ca y'est! ils sont disponibles sur
http://www.serhum.fr.st/?page=dl
et vérifiez que vous avez bien DirectX8.1 !
sinon téléchargez le sur le site de microsoft.
n'oubliez surtout pas de lire de lisezmoi !!
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16/04/2002 - 13:48 par lightness1024
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13h48
c'est magnifique ma nouvelle technique d'extrapolation fonctionne a merveille (enfin a quelques effets indésirables pret)
l'alpha 13 maintenant débugée est sur le point de sortir je vous informerai plus tard.
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13/04/2002 - 18:38 par lightness1024
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J'ai presque fini le développement des 2 fenetres (il ne manque plus qu'une barre d'etat) j'ai compris comment marchent les Threads et l'implémentation a fonctionné, elle m'a meme evité des plantages :)
Il reste encore 2 bugs, mais je pense qu'il s'agit en fait d'un seul et meme bug qui a 2 effets. il se situe dans la méthode d'extrapolation des faces je vais donc voir ce qui s'y passe :)
l'alpha 13 avance mais je ne peux pas préciser de date de sortie. apres ca je m'occuperait surement du partitionnage d'espace ou de la detection des collisions.
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09/04/2002 - 14:00 par lissyx
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Lancement officiel de la newsletter !!!!
alors, faites parler du site, et surtout, UTILISEZ LE FORUM, je l'ai pas fait pour rien!!
sur ce, bon jeu dans Serhum...
PS::Lightness à poster dans le forum qu'il va certainement bientôt ouvrir le code du jeu, alors, si vous vous sentez assez de courage, aidez le à débugger !!
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